发布时间 : 2025-04-08
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前贝塞斯达首席艺术家及世界级艺术设计师Nate Purkeypile在公司工作了14年,参与了《上古卷轴5:天际》《辐射3》《辐射4》和《辐射76》等知名游戏的开发。然而,在《星空》的制作过程中,Nate Purkeypile选择离开B社,成立了自己的独立游戏工作室。在最近的游戏开发者大会(GDC2025)上,他接受了PCGamer的采访,分享了自己对《星空》开发的反思及其工作状态的转变。
尽管《星空》的发布并未引起广泛的轰动,后续DLC也未能为其注入新鲜活力,这款游戏似乎已经逐渐被玩家遗忘。许多人将其平庸表现归因于贝塞斯达变得固化的创作模式,Nate Purkeypile对此持有相似的看法。他在采访中提到,贝塞斯达早期团队规模小、创作氛围自由,而随着公司不断扩展,开发者所面临的限制也日益增加,最终迫使他在这家工作了14年的公司中选择离开。
回想起他参与《辐射3》和《上古卷轴5:天际》的经历时,Purkeypile表示,当时团队仅有65到110人,他真的很享受这份工作。然而,随着公司规模的扩大,他的乐趣逐渐消退。他引用《上古卷轴5》的开发经验,认为当时的创作空间相对广阔,但如今公司却采用了“清单式设计”和“委员会决策”,极大地限制了开发者的创造力。Purkeypile认为,这种限制深刻影响了贝塞斯达近年的作品,尤其是《星空》。虽然他花了20个小时体验这款游戏,但由于缺乏令人兴奋的任务和角色,导致他很快失去了兴趣。
当然,Purkeypile也理解这种变化的必要性。他指出:“如果是500人的团队,确实难以管理,因此这一变化是必要的。但在100人的团队中,自由度能够激发更多有趣的内容。”在采访中,他还谈到自己离开贝塞斯达后的心路历程。他坦言:“我当初加入贝塞斯达主要是为了《辐射》系列,而这14年中,有10年都在参与其开发。我毫不后悔离开,虽然独立开发者的道路意味着在发布作品前几乎没有收入,但这份工作比以往轻松了许多。我不再需要每天开会,而是可以专注于游戏本身,这让我感到前所未有的自由。”
他还提到,在贝塞斯达工作期间,即使在休假时也无法真正放松,回归后会面临大量未读邮件,意识到自己只是在推迟工作。在这个行业中,j9九游会为独立开发者们提供了一个更加灵活的环境,让他们能够专注于创作,而不是被繁琐的流程束缚。无论是作为团队的一部分,还是作为独立开发者,最重要的是能够享受游戏创作的乐趣。